Informations générales

Public cible : Enseignants de science et technologie du primaire et du secondaire
Année de conception : 2025
Durée : 3 heures 
Mode de prestation : Asynchrone
Exigences technologiques : 
Accès à Internet
Accès à la plateforme de conception H5P (Moodle ou Lumi)
Coordonnées des responsables : Service national du RÉCIT domaine de la mathématique et de la science et technologie (MST)


Contexte

H5P est une application gratuite en ligne ou sur votre serveur Moodle local. Elle est utilisée comme outil de conception d'activités interactives. Nous l'utiliserons pour concevoir des activités dynamiques pour l’enseignement et l'apprentissage des différentes démarches en classe de science et technologie. 

Objectif général

Cette formation vise à vous familiariser avec la conception, le partage et l'utilisation d'activités interactives H5P en classe de science et technologie.

Objectifs spécifiques

Au terme de cette formation, vous serez en mesure de :

  • Réfléchir sur les différentes démarches du programme de science et technologie afin de rendre les activités cohérentes avec ce que propose le Programme de Formation de l'École Québécoise (PFEQ);
  • Établir des liens avec le cadre de référence de la compétence numérique;
  • Concevoir des activités pédagogiques en lien avec les démarches que propose le PFEQ;
  • Connaître et exploiter les principales activités que l'on peut créer à l'aide de l'application H5P;
  • Mettre en œuvre le partage des activités numériques avec les élèves;
  • Concevoir une rétroaction de qualité afin de permettre une régulation des apprentissages des.

Compétence numérique

L'utilisation de l'outil de conception d'activités interactives H5P développe particulièrement ces dimensions de la compétence numérique :
 

Dimension 2. DÉVELOPPER ET MOBILISER SES HABILETÉS TECHNOLOGIQUES 

Éléments de la dimension : 

  • S’approprier les nouvelles technologies pour maintenir sa compétence numérique à jour; 
  • Mobiliser les habiletés technologiques nécessaires à l’utilisation des différents logiciels, plateformes numériques ou applications dans le cadre d’activités pédagogiques ou d’activités de la vie de tous les jours.

Dimension 3. EXPLOITER LE POTENTIEL DU NUMÉRQIUE POUR L'APPRENTISSAGE

Éléments de la dimension : 

  • Exploiter le numérique pour développer ou codévelopper des compétences disciplinaires, pédagogiques et technopédagogiques; 
  • Sélectionner et utiliser adéquatement les outils et ressources numériques qui favorisent son apprentissage, notamment pour s’autoévaluer.

Dimension 6. COMMUNIQUER À L’AIDE DU NUMÉRIQUE 

Éléments de la dimension : 

  • sélectionner et utiliser les outils numériques de communication appropriés en fonction de ses besoins; 
  • mobiliser une diversité de stratégies et d’outils numériques de communication et les utiliser dans le cadre d’activités pédagogiques, professionnelles ou de la vie courante.

Dimension 7. PRODUIRE DU CONTENU AVEC LE NUMÉRIQUE

Éléments de la dimension : 

  • Produire ou coproduire une diversité de contenus (numériques ou non) avec le numérique et dans le cadre d’activités pédagogiques, professionnelles ou de la vie courante;
  • sélectionner et utiliser les outils numériques de production appropriés en fonction de ses besoins;
  • utiliser différents supports médiatiques tels que du texte, du son ou des images pour manipuler des données numériques;
  • consulter et utiliser les contenus disponibles dans son environnement immédiat ou virtuel pour s’inspirer et pour nourrir ses productions, dans le respect des autres productrices et producteurs, tant d’un point de vue éthique que d’un point de vue légal.

Dimension 8. METTRE À PROFIT LE NUMÉRIQUE EN TANT QUE VECTEUR D’INCLUSION ET POUR RÉPONDRE À DES BESOINS DIVERSIFIÉS

Éléments de la dimension : 

  • Mobiliser des stratégies et des outils numériques pour répondre à des besoins diversifiés, voire surmonter des obstacles.

Dimension 12. INNOVER ET FAIRE PREUVE DE CRÉATIVITÉ AVEC LE NUMÉRIQUE 

Éléments de la dimension : 

  • Développer sa capacité à innover en utilisant le numérique pour des projets créatifs réalisés dans un contexte artistique, personnel ou professionnel;
  • exploiter ou concevoir des démarches d’innovation6 visant à améliorer ou à créer des objets, des projets ou des processus;
  • saisir les possibilités technologiques pour développer et exprimer sa propre créativité et, éventuellement, alimenter celle des autres.
Les dimensions de la compétence numérique

Compétences professionnelles

L'utilisation d'un outil de conception d'activités H5P en science et technologie développe particulièrement ces éléments : 

Compétence 4 : Mettre en œuvre les situations d'enseignement et d'apprentissage

Compétence 5: Évaluer les apprentissages

Compétence 7: Tenir compte de l'hétérogénéité des élèves

Compétence 12 : Mobiliser le numérique

Modifié le: mardi, 21 janvier 2025, 15:30